サイコロ追跡中。

サイコロの転がる、その先へ。

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2009年

01月02日

(金曜日)

さらに追加してみた。

パラディン! パラディン!!
今回はお固くないパラディンもアリってことなので、ハーフリングでパラってみます。
イメージ的には、妙に明るい左翼闘士/人権派弁護士ってカンジ。

パラディン
種族:ハーフリング
宗教:アヴァンドラ
筋  10(+0)      頑健11
耐 12(+1)
敏 14(+2)      反応12
知 8(-1)
判 16(+3)      意志14
魅  18(+4)
AC:20
ヒット・ポイント:27 重傷値:13 回復量:6 使用回数:11
移動速度:5sq 視覚:通常
技能 宗教 威圧 交渉 治療
特技 人ごみ隠れ
種族特徴:剛胆 機敏な対応 セカンド・チャンス
クラス特徴:チャネル・ディヴィニティ ディヴァイン・チャレンジ レイ・オン・ハンズ

パワー
祈祷
無限回:ディヴァィン・チャレンジ レイ・オン・ハンズ エンフィーブリング・ストライク ボルスタリング・ストライク
遭遇毎:チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ストレングス/ディヴァイン・メトル フィアサム・スマイト 
一日毎:オン・ペイン・オヴ・デス
種族
 遭遇毎:セカンド・チャンス
武器 シミター
盾 ヘヴィ
鎧 プレート
標準冒険者キット
聖印
金貨5枚 

無限回パワーによる攻撃
エンフィーブリング・ストライク 
ボルスタリング・ストライク
攻撃ボーナス+6 vsAC 1D8+4

 ヤンは非常に快活なハーフリングの青年である。彼は戦いの場においてさえ険しい顔をすることがほとんどない。かつて故郷の村が人間の国家からの重税と徴兵で困窮したことがあり(自身もごく近しい人物をを何人も飢えと戦争で亡くした)、その時からアヴァンドラの熱心な使徒となった。圧政や暴力に苦しむ人々を解放することを自分の責務と考えており、そのような状況を見過ごすことはないであろう。

2009年

01月02日

(金曜日)

もう一人作ってみる。

二人目はウォーロード。エラドリンが向いてるという話なので、作ってみた。ACが心もとない感じだったので、思い切って盾を捨てて間合い武器でやってみることにする。で、やってみて気づいたんだけど、実はこれってコマンダーズストライクの間合いが伸びるのね。挟撃パートナーにコマンダーズストライクが撃てたりするわけか。筋肉レンジャーや筋肉ファイターと挟撃してみたい。

クラス:ウォーロード
種族:エラドリン
筋  18(+4)      頑健14
耐 11(0)
敏 12(+1)      敏捷13
知 16(+3)
判 10(0)      意志11
魅  8(-1)
AC:16
ヒット・ポイント:23 重傷値:11 回復量:5 使用回数:7
移動速度:6sq 視覚:夜目
技能 歴史(種族特徴ボーナス+2) 魔法学(種族特徴ボーナス+2)運動 治癒 持久力
特技 エラドリンの精兵
種族特徴:エラドリンの教育(魔法学) エラドリンの武器習熟 エラドリンの意志 フェイ起源 トランス フェイ・ステップ
クラス特徴:インスパイアリング・ワード 戦術の威風 戦闘指揮官

パワー
武技 
無限回:ウルフ・パック・タクティクス コマンダーズ・ストライク
遭遇毎:ウォーローズ・フェイヴァー
一日毎:リード・ジ・アタック
種族パワー
遭遇毎:フェイ・ステップ

武器 ロング・スピア ジャヴェリン×2
鎧  ハイド
標準冒険者キット
金貨25枚
無限回パワーによる攻撃
ウルフ・パック・タクティクス
攻撃ボーナス+6 vsAC 1d10+6
コマンダーズ・ストライク
様々。ダメージに+3

ケルヴィタスは人間と比較してもまだ年若いエラドリンの青年である。故郷の共同体から追放された彼は(原因は運の悪い事故のようなものだった)、まったく自分に自信が持てないでいる。そのため、彼が戦闘以外でリーダーシップをとることはほとんどない。自分が戦いに立つには少しばかり臆病であると思っているが、仲間に役立つことができるとすれば自分の兵法の心得を生かす以外にはないとも思っている。

2009年

01月02日

(金曜日)

遅ればせながら、D&D4thでキャラクターを作って遊ぶ。

 あけましておめでとうございます。

 気が付いたらもう二日になっていました。
 この年末は一人でシコシコとD&D4版(日本語版)を読んでいました。というのも、昨年最後に遊んだゲームが初めての第4版体験でして、これがおもしろくて、大変いけない。

 確かに、皆さんソコカシコでおっしゃっているように、軽い軽い。軽いので、セッションで考えること多い。キャラクターを作るのも楽しいのですが、むしろセッションのプレイ時間を確保するために、自分の作成済みキャラクターをいくつか持っておいたほうがいいと思いました。

 つか、前回がセッション途中でおわちゃったんだよね。もうちょっとセッションそのものを楽しみたかったな。

 そういうわけで、大晦日と元旦は仕事しながらD&Dのキャラ作りを楽しみました。
え? ええ。もちろん独りで。

クラス:ウィザード
種族:ティーフリング
筋  8(-1)      頑健11
耐 12(+1)
敏 16(+3)      敏捷14
知 18(+4)
判 10(0)      意志14
魅  14(+2)
AC:14
ヒット・ポイント:22 重傷値:11 回復量:5 使用回数:7 
移動速度:6sq 視覚:夜目
技能 魔法学、交渉、歴史、看破 (隠密とはったりにボーナス+2)
特技 儀式修得者 地獄の業火の血統
種族特徴:手負い狩り 火に対する抵抗など(他は各項目に記入済み)
クラス特徴:儀式修得者 呪文書 初級呪文 秘術装具体得(正確さのワンド)

儀式:テンサーズ・フローティング・ディスク コンプリヘンド・ランゲージ サイレンス
パワー
呪文 
無限回:スコーチング・バースト マジック・ミサイル 初級呪文4種
遭遇毎:フォース・オーブ
一日毎:フレイミング・スフィア(スリープ)
種族パワー
遭遇毎:インファーナル・ラス

武器:ダガー
鎧:クロース
標準冒険者キット
儀式構成要素(秘儀)30gp分
ワンド
金貨46枚

無限回パワーによる攻撃
スコーチング・バースト
攻撃ボーナス+5 vs反応 遠隔範囲爆発1 10sq ダメージ1d6+5[火]
マジック・ミサイル
攻撃ボーナス+4 vs反応 遠隔 20sq ダメージ2d4+4[力場]


クレタは、ティーフリングにしては比較的穏やかな印象を与えるウィザードの女性である。彼女の黒い眼には落ち着きと理性があり、こざっぱりとまとめられた黒髪は、角の印象をいくらかやわらげている。彼女は母と自分の二代にわたって人間の都市でまともな市民として暮らしており、他のティーフリングのような人物に堕落することを恐れている。彼女は内に眠る地獄の炎との強いつながりを自覚しており、これを制御するためにウィザードの道を選んだ。しかし、彼女はそのような怖れをたとえ仲間であっても簡単に打ち明けることはしない。

2008年

12月24日

(水曜日)

もちろん

泊まりでお仕事ですけど?

2008年

12月04日

(木曜日)

GM思考でガンドッグゼロを読む

 さて、巨大掲示板で初期不良へのダメ出しが終わったようで、ガンドッグゼロにサポート誌で修正パッチがつきました。

 僕はこの間初めてガンドッグゼロをプレイしまして、大変楽しかったので今度はGMをしようかなと。

で、いまルールを読み込んでいる最中です。
そうすると、すごく好印象だったルールが、すこし違って見えてきました。

・ゼネラルマップ

 意外に導入は手間。何しろ、自分でフィールドルールを一から構築しないといけない。特にポイントマップと行き来する処理が難しい。
 パーティ行動だけ考えるなら別にいいんだけど、ポイントマップ処理してる間に人員が一人だけ前の部屋に戻りたいとか言い始めたときに「それはできないよ」とは言いたくない。前の部屋に後詰めで追撃部隊が侵入してるとかの状況があったりすると、さらに混乱しそう。

 ゼネラルマップだけで処理をするならすごく簡単なんだけど、今度は荷重とか状況把握のレベルとか一生懸命考えてくれた人たちに申し訳ない。

 前回GMしてくれた友人もそこら辺に違和感があったのか、本来移動方法を選択しない(従って走ろうが何しようが状況把握などには一切ペナルティ/ボーナスがつかない)ところを、あえて移動方法を指定させたり、ちょっと大変そうだった。

 人によってはゼネラルマップを「舐めて」GMしそうな感じもある。これが一番危惧するところ。

「マスター、このエリアでは遮蔽とれないの? 」
「(考えてなかったな・・・・・・)じゃあ50%で」
「俺たちプロなのに遮蔽取れなさそうな部屋に突入すんの?」
「うーん、じゃあ状況把握で成功すれば、にしようかな・・・」

 エリア一つ一つにこういうの考えるのって結構手間。ファンタジーのダンジョンより人によってはめんどうかも。
 けして「簡単になった」とは考えない方がいいだろう。
 平面図調べなくてもいい代わりに、ウィットと数値的バランス感覚が要求されるようになったと言っていいかも。

・キャラ作成

 経歴の有利不利が無くなった分、何でも買える/何にも買えないようになった感あり。それを防ぐためのキャラクター制作時調達判定なんだろうけど、はっきり言ってめちゃくちゃめんどくさい。これでキャラクターの事前作成が不可能になってしまった。結局後でFAQでパッチが当たった、「10以下はフリー、11以上は会社を通せ」でフリー購入になる感じ。それにしちゃ初期財産おおすぎるだろう。

・殺してしまうかもしれない

 ある程度こっちの戦力を弱くしておかないと、本気でやるとパーティ全滅させてしまうかもしんない。構築済みキャラクターで言うとコブラとか一発削除かも。

 やっぱり良GM前提のシステムですね。結構やばいかも。
 実際にGMやったら、続きを書こうかな。

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