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2007年

10月16日

(火曜日)

エムブリオマシンRPGを読む

夏休みの事はゆっくりボチボチ書いていくことにしました。
TRPGブログらしく、新システムのことなどを。

エムブリオマシンRPGを通読しました。
面白いんですかね?コレ。遊んでみないとわかんない。

戦闘ルールはなかなか単純で好印象。ハプニングがイロイロおこりそうで、発売前に思ったよりは楽しそうです。僕みたいなオバカさんでも、アタマのいいひとと対等に戦える戦略性の低さが良いですね。
相手の行動は読めないので、いかにして奇異な行動をとるかに集中すべきかと思われる。こういうゲームで一番コケるのは、相手を読もうとしすぎるときですから。
「そんなことはない。ちゃんと読みきれるときもある。」と言う人もいますが、錯覚です。w
「最善手」はアタマのいい人なら読み切れるかも知れませんけどね。「相手がどれぐらい愚かか」まで読みきるのはナカナカ難しい。よしんば予想があたっていたとしても、それは偶然でしょう。少なくとも僕にはムリ。

サンプル機体をざっと見る。バーニアという装備を付けている機体が多いので、装備チャートを参照する。下に書いてあるホイールという装備のほうが良いもののように思われ。完全下位互換ではないけど、バーニアの方が有利なのは、高低差のある地形をを三回以上昇り降りするときや、二回以上の昇り降り+特殊地形等のとき。マニアックな状況設定ですね。むしろその特徴が生きる地形を選んで使用して、遮蔽を取ったり、強襲するところに醍醐味があるのかも。でもやっぱりホイールの方が汎用性高そうですが。
フォルニッセが強そう。僕の好みでは、このヒートソードを取っ払ってただのブレードをつけたい。空いたエネルギー弾薬には焼け石に水でも装甲を。バーニアをホイールに変えて、ミドルレーザーは片腕の弾薬を取っ払った以上、バレット武器の方が有利なのでスナイパーライフルとかケレン味のある武器を。3回しか打てないぜ。アタマの悪さが素敵。・・・・・・なんだ。ほとんど装備入れ替えだから、自分で作ったも同然じゃん。

うーん結構遊びたくなってきたかもしれない。やっぱデータ弄りって楽しいですね。いじってもあまり強くはなりそうにないけどw、むしろそこがイイみたいな。今度誰かに遊んでもらおう。
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コメント

回避重視の機体には、森の中を自由に移動できるバーニアのほうが良いと思われますヨ。
正直、アラクネをどうやって森から追い出すかでめっさ苦労しました。
あと、皆が奇異な行動をすると、10ラウンドで戦いが終わらないので、戦略として正しいとしても推奨するのはやめましょう(笑)

>森の中を自由に移動できるバーニアのほうが良いと思われますヨ。

??森の中は一旦進入してしまえば森→森には別に移動力修正かかりませんから、どんな機体でも自由に動き回れると思いますけど。平地→森→平地→森を1セグメントで繰り返すならバーニアのほうが得ですけどね。

奇異ってーのはオカシイですね。w
要は、相手の行動を読むよりも自分の行動を読まれないように努力するほうが実りが多いということです。

あ、ルール読み間違えてた。確かに森→森は2移動力かかる。納得。

私も買いました

RPGっぽいシミュレーションとして遊ぶゲームかもしれませんね。
マップは高低差や遮蔽物が比較的多くて、見通しの良い開けた場所もあるもので遊ぶと面白そうです。
やや狭いぐらいがいいかな?

妻が許せば年内に1回ぐらいこれをマスターしたいのですが、はたしてどうなることやら・・・

あ、今日娘(6ヶ月)がつかまり立ちしました。おかげで棚に乗せているものとか触りまくりでえらいことに・・・
赤ちゃんにバーニアが付いていなくて本当によかったです。

>RPGっぽいシミュレーションとして遊ぶゲームかもしれませんね。

シミュレーションとしては、練る作戦がないところが逆に魅力的かもしれません。

>あ、今日娘(6ヶ月)がつかまり立ちしました。
・・・・・・早! すごく早いですよそれ! いや、悪いことではないですからいいんですが。

>赤ちゃんにバーニアが付いていなくて本当によかったです。

大丈夫です。もうすぐ付きます。あと、そろそろ周りのものを味見し始めます。いろいろ事故も多くなります。お気をつけを。

>いろいろ味見

 すでにあちこち舐めまくりです。危険なものは退避させておかないとね。
 そういえば娘は寝返りも早かったです(3ヶ月のとき)。おそらく二脚歩行モードを習得するのも早いんだろうな。スゴイゾ5バイイジョウノEXP(エクスピー)ゲインダ!!

>シミュレーションとしては、練る作戦がないところが逆に魅力的かもしれません。

 うーん、相手の行動しだいでこちらのベストな行動が変わるから作戦の立てようがないといっているのか、
 戦闘中はPL同士で相談できないので各自がいきあたりばったりに戦うしかないことをいっているのかいまいち不明ですが、
 ざっと斜め読みした限りでは(シミュレーションとしても)駆け引きがきちんと成立している実にタクティカルなゲームだと思いますよ、この作品。

>アタマのいいひとと対等に戦える戦略性の低さが良いですね。

 あれ、この文章もなんか引っかかる。前後の文章からして、戦略性が低い=偶発要素が大きい ってことかな?

 確かに、結局ジャンケンだよこれ、って思ってしまうと戦略性もクソもないですが、わざわざ人型戦闘機械を操ってガチンコバトルしたいって奇特なPL同士が対面するわけですから、相手の好きそうな戦闘スタイルとか好みの武装とかどのタイミングで仕掛けてくるかとかの読み合いの要素は多分にあると思いますよ。
 「パーで勝つって気持ちいいよね」っていう人はいませんが「やはりとどめはブレードで決まりでしょう」とかいう人はゴマンといそうです。そこに付け入るスキがありますね。

>相手の行動を読むよりも自分の行動を読まれないように努力するほうが実りが多いということです

 マスター側の機体が単機だけを操る場合なんかはまた違うでしょうが、このゲームではマスターはわざわざ行動を欺瞞しなくても全軍を指揮できる関係上十分に強力ですし、マスター側は1人で複数をプロットする作業に忙殺されるので、PL側が行動の意図を隠蔽しようがしまいがあまり関係なく進んでいきそうな気がします。
 結局ジャンケンなんだから深く考えちゃだめだ(←おい!)。
 実プレイ経験者の意見を聞いてみたいです。

>皆が奇異な行動をすると、10ラウンドで戦いが終わらない

 あーそこは、10ラウンドでけりを付けないと相手の指揮官が非常スイッチをぽちっと押すので君たちの敗北となるよなるよなるんだよ といっておくのですよもちろん(→横暴マスター)。


 大変面白そうな要素を含んでいるこの作品、不満を述べるとすれば、兵器体系(ミサイルとかレーザーとか搭載されたロボット)と世界背景(ヨーロッパ中世風)がまったく水と油で正直どういうヴィジュアルを想像したもんか皆目検討がつかない点でしょうか。少なくとも私にはマスターとしてセッション中説得力のある世界描写を行う自信もスキルもありません。

 やはりこのゲーム戦闘だけをガチで楽しむものなんでしょうか?

空気を読まずにカットイン

>「パーで勝つって気持ちいいよね」っていう人はいませんが

「んな奴は居ませんよ」と、再突っ込みを入れたくなるほど、相変わらず表現が巧いですね。軽くジェラシー。

でも不規則発言の面白さでは…

 …今まで「美紀さんに勝ったゾー!!」と思ったことはありませんよ、わたしは。
 
 それともこれは「こんなところで管を巻いてて、うちとこのブログは素通りかい!!」という遠まわしな意見なのでしょうか?
 うー、今度わたしも空気読まずに乱入させていただきます。首を洗って待っとけ!!

 エムブリオマシンは戦闘ルールだけをやっとこさ読みました。
 簡潔にして、実用的なルールじゃないですか。ボードウォーゲームに長い事首を突っ込んでいる関係上、この手の事前プロット式のゲームを何十種類も知っていてそのうちの半数ぐらいは実際に動かしてみた経験のある私でも、このシステムが到達した着地点は見事なものに見えます。
 この類のシステムに見られがちな面倒臭さを排除して、プレイアブル(遊びやすい)になるよう工夫されている所も多々見受けられます。

 何より、同じ技を毎ラウンド繰り返していたら勝てる、という単調さがいっさいないところもいいですね。 

 とはいえ、世界背景部分に差し掛かると「コレは何事?」と思ってしまうのも確か。本来この作品の世界背景で選ぶべき、ZOIDやバトルテック風の仮想近未来な世界背景をオミットして、何故にわざわざ中世風世界にしたのか、私にはさっぱり理解不能。
 魔法に相当する不可思議な力もないため、マスタリングの際、説明困難な部分を「超自然のせい」にして逃げる手が使えず、セッションには余計な手間がかかりそうです。

つっこみ

>「パーで勝つって気持ちいいよね」っていう人はいませんが
そうかなぁ。

つ戦闘を有利に進行中の帝国軍

キルヒアイズ「中央突破をなさるおつもりですね」
ラインハルト「そうだ。」

これ、気持ちいいからなんだろうなぁと見えましたけど…。
そんな人間味のあるラインハルトが大好きです。

>それともこれは「こんなところで管を巻いてて、うちとこのブログは素通りかい!!」という遠まわしな意見なのでしょうか?
その発想はありませんでしたワ。

ただ、不規則発言におきましては、ハンドル考案中(仮)。さんには敵わないのであります。
ハンドル考案中(仮)。さんのコメントを麻雀に喩えますと、

牌(コメント)を持っているハンドル考案中(仮)。さん。
私はハンドル考案中(仮)。さんの側から見ています。
牌は見えているのですが、手に隠されて全ては見えません。

七対子でないのは分かるのですが、平和なのか一気通貫なのかは分かりません。
手で隠されているので、私が牌(コメント)を引いた所で、多牌になってしまう可能性もあります。
かなり深く考えさせられます。

あ、エムブリオマシンの記事でしたね。Tzさん、どうもスミマセン。

>>「パーで勝つって気持ちいいよね」っていう人はいませんが
>そうかなぁ。
よくよく考えてみますと、私、今までの人生で「人間味がありますね」なんてフレーズを使ってくれた方が居ませんでした。Hirotさんはいかがですか?個人的には「ひどい」とか「非常識」などと言われた事があります。
私ら、実は少数派だったのでしょうか?

中央突破宣言は、迂回するより真ん中を通過する方が短時間で敵陣を喰い破ることができる
交戦しながら迂回した場合、味方の陣計が崩れかえって継戦力が失われるためそれを避けた
自分の大胆不敵さを敵味方にアピールするこてで勝ち戦を強調する意図があった
…などが考えられますが、これは多分に「自分が気持ちいい」からでしょうね。
でもじゃんけんで特定の手(パー)だけに愛着があるなんてありえない、って例の反証になってないですよ。

携帯だから改行おかしいかも

あきら氏の発言の『人間性』って「理不尽なでも自分の好みを優先する」っていうことですから、わたしら十分人間性ありますよン。

Tz氏ほったらかしなところが特に。
エムブリにかんしてはここは変えないとまずいだろう、なところを手直ししてやってみるかな。

>確かに、結局ジャンケンだよこれ、って思ってしまうと戦略性もクソもないですが
と「ジャンケンと言い切ってしまうのには抵抗を見せた思考パターン」を例にした文章を書いて置きながら、

>「パーで勝つって気持ちいいよね」っていう人はいません
「え?結局、喩えがジャンケン?」という妙に笑った私。
パーで勝ちたい彼がロマンチストなのかどちらなのか良く分からなくて。

>でもじゃんけんで特定の手(パー)だけに愛着があるなんてありえない、って例の反証になってないですよ。
でもネ、根っこの部分では似たようなモンかなとは、思うんですよ。

あ、わかった

私の意見では

じゃんけん=各戦術(グーパーチョキ)に有利不利の差異はない
〉勝負は完全ランダムで読み合いが生じない
エムブリのプロット=各戦術に有利不利、安全危険の差異がある
〉それを元に相手の行動をあるていど読むことが可能(Hirot意見)

…としかいってませんよ。

あきら氏はこれを、「奇策で勝つことに価値を見い出す奴はいない(変だ)」と受け止めたのだと類推。

突き詰めれば私もあきら氏も同じ意見だと思います。

格闘ゲームで強キャラばかりを使うのは嫌いな人のコメント

おや、おいらのつっこみは、Hirotさんのコメントに向けたものだという前提があるのかな?
あれは本文に対するつっこみでやんす。
#「>Hirot氏」って書いてないでしょ。

根本的にヘクス戦闘の行動プロットをジャンケンに例えた解説は、共通認識を得るための比喩にならないのでやんす。

じゃんけん=各戦術(グーパーチョキ)に有利不利の差異はない
エムブリのプロット=各戦術に有利不利、安全危険の差異がある

ここまではおいらの同じ認識でやんす。

〉勝負は完全ランダムで読み合いが生じない
という点に「違和感を感じる」「適当な例えが他にあるよ」って意味でやんす。

「白兵戦で勝つ」「後退しない」等、ロマンやこだわりを持つ人はいるでやんす。
あらゆる勝つ手段を考える。時に手段を選ばないという発想もゲームでは立派な発想でやんす。
”思考が硬直している相手は敵としてつまらないでやんす

リアル・エムブリオマシンRPG

皆さんのプロットしたコメントが、各自の予想と相手の予想、それぞれ違ってたんですね。リアル・エムブリオマシンRPG。

えと、すいません。しばらく留守をしている間に、コメントが三巡りぐらいしていますね。僕のブログなのに。

まず、僕が安易に戦略性という言葉を用いたのはまずかったですな。これは撤回します。すんません。

この記事の趣旨をできるだけ簡潔に表記しますと、「エムブリオマシンRPGのルールブックを読んでみたら、存外に面白そうなので是非やってみたい」となります。

したがって大意はHirotさんと変わりません。

各論でいいますと、「戦略性が低い」という言葉であらわそうとしたところは、以下のようになります。

・エムブリオマシンRPGは、数学的なところや、ルールマンチキンなところができるだけ排除されていて、プレイヤー同士の読みあいに重点が置かれている。
・言い換えると、「事前に」(例えば機体の編集などで)工夫するとか、練りこんでおく部分が少ないと感じた。
・僕はこのようなゲームでは、相手の行動を読むのは非常に難しく、むしろ自分の行動を読ませない努力によって得るものの方が多いと前から思っている。

あまり皆さんの意見と変わらないような気がするんですが、いかがでしょう?

ガイルでまっすぐ歩いてザンギエフを投げると気持ちいいぞ

>・エムブリオマシンRPGは、数学的なところや、
>ルールマンチキンなところができるだけ排除され
>ていて、プレイヤー同士の読みあいに重点が置か
>れている。

ここは、賛成。

>・言い換えると、「事前に」(例えば機体の編集などで)
>工夫するとか、練りこんでおく部分が少ないと感じた。

一部に賛同。一部に反対
メタ視点の機体や武装の選択で、ある程度の有利不利は生じえると思う。
少ないかどうかは主観によるのではないでしょうか。

>・僕はこのようなゲームでは、相手の行動を読むのは
>非常に難しく、むしろ自分の行動を読ませない努力に
>よって得るものの方が多いと前から思っている。

おそらく条件次第でしょう。
ボトルロワイヤル条件ならば、読ませない方が重点となりますが、タイマンあるいは2on2で、あるいは、相手の動きが制約されるような条件(追い詰めた場合)等は、「読む」方に重点が移ると思う。

>あれは本文に対するつっこみでやんす。
>#「>Hirot氏」って書いてないでしょ。
 
あ、そうか。ここが他人の土俵だってことをついつい忘れてました。

>”思考が硬直している相手は敵としてつまらないでやんす

 確かにそうですね。とはいえスペックが高めで行動パターンが限定されている敵をマスターとして出すのはありかもしれませんね。アドベンチャー場面で敵の戦術やら癖やらを突き止め、クライマックスの戦闘を有利に運ぶことができる、という構造のシナリオにならこのシステムの(良くも悪くも)シミュレーションゲームくさい点をいくらかTRPG寄りに改変できるかも。
あ 、でもパターンを知ったら楽に倒せるっていうんじゃあシューティングゲームくさいかなあ(それでも十分に面白い気がしますが)。

>言い換えると、「事前に」(例えば機体の編集などで)工夫するとか、練りこんでおく部分が少ないと感じた。

 それは機体&キャラメイクの時点でどんなレギュレーションで戦うことになるかが不確定というせいもあるでしょうね。戦闘シーンにうつる直前に、わかっている範囲の戦場マップ、敵勢力などの情報を元に機体の装備交換を許せば「戦略」要素が増すことになるでしょうね。

>僕はこのようなゲームでは、相手の行動を読むのは非常に難しく、むしろ自分の行動を読ませない努力によって得るものの方が多いと前から思っている。

 戦場での小さなサプライズが起こりえるゲームは大歓迎ですが、このゲシステムの場合友軍の行動も秘匿情報なので小さなサプライズのはずが大事故につながる可能性はありますね。サタスペ大好きの私にはまったく無問題ですが、ヒーローっぽくスマートに戦いたいPLには受けが悪いかも。どちらにしろ未プレイの身では憶測にしかならないところがもどかしいです。

 八山芸震 さんやTGC、テト会の一部の参加者はプレイしたことがあるんですよね。いいなあ。

>回避重視の機体には、森の中を自由に移動できるバーニアのほうが良いと思われますヨ。
正直、アラクネをどうやって森から追い出すかでめっさ苦労しました。

 ルールでは森は移動障害物指定ですが、射線妨害は一切ないので森に隠れても射撃に対しては裸も同然なんですよね(そんな馬鹿な!)。
 アラクネって機雷をばら撒いて待ちに徹する機体ですので森に陣取っていたら放置しておけばいいような気がします。それとも「アラクネを倒せ!」というミッションだったのでしょうか?

ま、ここからは実際に動かしてみないと判らないところでしょうな。

ところで、先日三人でランダムな機体を使ってバトルロイヤル(三人が三人とも敵同士)でルールを初体験しました。まぁ勝利といって差し支えない結果で、「勝ったゲームはいいゲーム」主義のワタクシとしては良いゲームだと思いました。(冗談です。念のため。)

特殊能力もなく、二陣営に分かれてもおらず普通のゲーム形式とは随分違う形式でしたのでナカナカ評価しがたい部分があるのですが、一つ感じたのは相手の行動は読めない時は「とりあえず間違いではなさそう」な行動を取れるかなと。ゲーム中には2回ほど相手の行動を一生懸命意識して読むようにしましたが、他の八回は相手がどう動いてきてもいいように動かしました。ただ、コレが出来るのも特殊能力がないからですよね。
2回の「読んだ」ターンは概ね読みどおりに進行しました。他のお二方には失礼でしたが、1回目は「性格」を考慮に入れ、2回目はさらに「雑談」を考慮に入れました。「ガイル投げ気持ちイイ」を読んだわけです。結果的には読みどおりだったわけですが、個人的には「偶然かなぁ」という感じです。

まだ一回ですから、もうちょっと遊んでみてからレポートしますね。

>>回避重視の機体には、森の中を自由に移動できるバーニアのほうが良いと思われますヨ。
正直、アラクネをどうやって森から追い出すかでめっさ苦労しました。

> ルールでは森は移動障害物指定ですが、射線妨害は一切ないので森に隠れても射撃に対しては裸も同然なんですよね(そんな馬鹿な!)。
> アラクネって機雷をばら撒いて待ちに徹する機体ですので森に陣取っていたら放置しておけばいいような気がします。それとも「アラクネを倒せ!」というミッションだったのでしょうか?

そのときはプレイヤー二人で模擬戦やってました。つまりアラクネとタイマン!無視しようが無い…これがまだアラクネより耐久力の高い気体ならば、押し出しで弾き飛ばして地雷を逆用することもできるのですが…
そのときの機体がまたよりにもよってアラクネより耐久低く、移動系の武装がまったくないという、完璧に相性の悪い機体で…アンカー引っ掛けられて轟沈ですよとほほ・・・
その日は3回模擬戦やって全部負けちまった。俺の戦術は弱気とヤケクソで構成されてるから弱いんだなきっと・・・

ちなみにアラクネを遼機とした戦闘では、アラクネが突出して森に陣取り、我々は後方に待機していたため、敵はアラクネを無視し切れませんでした。アラクネは一度もダイスを振ることなく戦闘終了。さすがキライ、ダイスキ

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