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2007年

02月15日

(木曜日)

RPGのテクニック:インプロから学ぶ その5

お久しぶりのTzです。
長い放置プレイ中、皆様いかがお過ごしでしたでしょうか。
別に忙しかったわけでも、ネタがなかったわけでもないのですが。
最近皆さんのテキストを読むだけでお腹いっぱいで、
テキストを書く欲望が浮かんでこなかっただけです。
イヤー皆さん文才がありますね。
自分が知的作業において、生産者ではなく消費者なんだと自覚させられます。

でもまぁ、さすがになんか書かんとなぁ。

と、いうわけで、予告までしておいて書かなかった論考の続きをば。

・Negativity
 Negativityとは、消極的なアクセプト、消極的なオファーのことを言います。ここのKey Wordによれば、困難を与えるようなオファー(「モンスターに出会った」)が来たときに、それを避けるようなオファー(「そのモンスターは蟻ぐらいの大きさだった」)を返す事などを指して言うようです。(カッコ内は上記のページの例です。)物語の腰を折る行為といえるでしょう。

・RPGにおけるNegativityの応用
 はい。演技演出重視型RPG入門者で、最もよく見かける誤りの登場です。当たり前です。10フィート棒と相反する考え方ですから。

 例を挙げましょう。
設定:不治の病の息子の延命の薬を手に入れるため、PCの親友である敵ボスは悪の結社からの殺人依頼を受け続けている。

PL「GM、この延命の薬を僕たちで作れれば、問題は解決するよね?僕は天才科学者とのコネがあるから頼んでみるよ。」

 これは他のタイプのRPGならば、良策です。困難を回避するために、あらゆる可能性を探るのはとても良いことです。
 しかし、こと演技演出重視型RPGにおいては愚劣な質問です。可能なわけがないでしょう?この物語において真に乗り越えるべきは葛藤であり、子供の病気ではありません。
 自分の子供のためならば、無辜の人を殺しても良いのか?親友である敵ボスと、君のキャラクターは戦えるのか?そういった葛藤を回避したら、シナリオの根幹がポッキリと折れてしまいます。
 こんなシーンを繰り広げる暇があったら、親友との友情の回想シーンを要求する方が100倍マシです。もしGMに質問することがあるとすれば一つだけ。
PL「何か条件がそろったら親友は味方になるの?」
ちなみにGM側もこういう質問にははっきりと宣言するべきです。
GM「いや、ムリ。」

 困難は「立ち向かう」からこそ意味があります。ダンジョンに入らずに問題が解決しないか悩むのは時間の無駄です。
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コメント

経験ある……

プレイヤーとしてやったこともあるし
GMとしてやられたこともありますね……

気をつけねばなりません。
自戒自戒。

僕も実を言うとよくやります。w
もともと自戒のために書いているシリーズですし。
てか、偉そうな事かけるほど完璧超人じゃないですから。
でも、論考をする時は説教調のほうがやりやすいですし。

と、言い訳してみる

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