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2006年

08月26日

(土曜日)

一休みして、論考愛を語る。

ゴブリン格納庫のゴブリンさんが、馬場秀和さんのTRPGコラムについて愛を語っていますので、負けずにTRPG論考愛を語ってみます。


間違えないでくださいよ。これは論考ではなく、論考を読む楽しみについて語った文章です。


僕とTRPG論考との出会いは、やはり馬場コラムでした。たしか大学2年だったか。とにかく衝撃を受けたのを覚えています。
その頃僕は、TRPGとは参加者全員でストーリーを作るゲームである。というのを信じていました。熱心な(馬場さんが言うところの)キャラクタープレイヤーだったのです。
ところが、馬場さんのコラムは、今まで僕がどのTRPGファンからも感じたことの無い真剣さで、この姿勢に痛烈な批判を叩きつけていました。


僕は馬場さんのコラムから、多大な影響を受け、やがて、TRPGとは参加者全員でストーリーを作るゲームである。というのを信じるようになり、熱心なキャラクタープレイヤーになったのです。


おっと、馬場さんのコラム(以下、馬場コラム)を読む前と後とで何も変わっていませんね。すいません。これは僕の文章力の無さから来るものです。

僕は、コラムに奇妙な違和感を感じたのです。ここで批判されているプレイは、僕にとっても不快なプレイでした。ところが、結論は僕がその当時信じていたこととまったく反対。どういうことでしょう?


僕は馬場コラムを読み、TRPGについて熱心に考えることによって、昔の馬場コラムの中でさえ混同されていた(と、少なくとも僕はそう考えています。)二つのこと、すなわちストーリー生成重視と、キャラクタープレイ重視が実は別のことであり、さらにその二つはむしろ相反している場面が多いことに気付いたのです。


この事について論考しはじめると、夜が明けてしまうので、今はこのぐらいでやめておきましょう。初めにも書いたように、この文章は論考を読む喜びについて書いたものなのですから。


要はこういうことです。「僕は馬場コラムから影響を受け、TRPGを論考する必要性を知った。そして馬場コラムの誘導でTRPGのことを深く考えることでTRPGのプレイとマスタリングが上達した。」


ところが、話はここで終わりません。僕は(馬場さん以外も含めて、)TRPG論考を読むうちに、論考を読む喜びが別のところにもあることに気付いたのです。


ところで、先に言い訳を書いておきます。この1日ネットをさまよった結果、そのとき僕が発見した「論考の面白さ」は、はるか昔から様々な人が言及していて、文芸批評などではごく常識的なことであるらしいことがわかってきました。


すなわち、「批評や論考は、批評対象・論考対象よりもむしろ批評者・論考者の姿を浮き彫りにする。」という事。そして「浮き彫りにされるのは主に批評者の影の側面、許容と理解の限界である」ということです。


私が愛読している映画レビューブログがあります。なぜ愛読しているかというと、このブログを書いている人、試写会や映画祭に行くほどの熱心な映画ファンでありながら、そのレビューがある意味とても底が浅いのです。実例を挙げたいのですが、ブログが特定されてしまうので、勘弁してください。1970年代と2000年代の映画を編集技術の変遷・進歩を考慮に入れずに比較したり、普通に新聞を読んでいれば、ある年の映画が軒並み「あるテーマ」を内包する理由がわかるはずなのに「なぜこんな同じテーマが多いのか」と発言してみたり。(注:生身の僕を知っている人たちへ。現実世界の知り合いのブログのことではありません。念のため。)


そう。僕はTRPG論考でTRPGについて考える明るく健康な喜びと同時に、論考者の影を楽しむという、昏い不健康な喜びを知ったのでした。


ちなみにもうお気付きでしょうが、さらにその映画ブログを許容できない僕自身の限界にも否応無く気付かされるわけで、これも僕が論考を読む楽しみの一つです。


うーん我ながら少し難しかったかしら。本当に頭のいい人は、複雑なことを単純に書くので、僕はその対極のようです。
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コメント

 トラバ、ありがとうございます。

 たしかに人間の像でますよね。論考。

 エッセイに近いですけど、それほど生々しくなく、「知」や「思考」、そして「体験」が出るんですよね。

 そういや、自分も小林秀雄の論考を分からず読んでいても面白かったのはそのせいかもしれません。

 とりとめがなくて申し訳ないです。では、これにて。

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